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早期的SLG还和页游的感觉比较相似——游戏前期以资源的营收为核心,后期生产军队进行对战,除了核心玩法之外其他内容较少。 发展到后来,》一类产品的出现着重强化了玩家之间的交互,PVP,公会交流以及公会之间的强PVP这些元素的比重越来越大。此前的SLG产品更多的重点放在个人发展方面。早期用户可选的游戏少,获取用户的成本还是比较低的。随着市场逐渐饱和,还想用便宜的价格买用户不太可能。所以注重交互也是出于稳定用户的考虑,用社交的粘度减少玩家流失。 社交也是近几个月快速上升的关键,全球通服设定下会有“世界级的撕逼”,这些工会之间的恩怨情仇,即便是从旁观的角度葡萄也觉得颇有看头。 发展到后来,类似《Game of War》一类产品的出现着重强化了玩家之间的交互,PVP,公会交流以及公会之间的强PVP这些元素的比重越来越大。此前的SLG产品更多的重点放在个人发展方面。早期用户可选的游戏少,获取用户的成本还是比较低的。随着市场逐渐饱和,还想用便宜的价格买用户不太可能。所以注重交互也是出于稳定用户的考虑,用社交的粘度减少玩家流失。 社交也是《COK》近几个月快速上升的关键,全球通服设定下会有“世界级的撕逼”,这些工会之间的恩怨情仇,即便是从旁观的角度葡萄也觉得颇有看头。 发展至2.0时代,SLG的演变在付费设计上也有所体现,SLG原本的付费点就比较偏向中后期,不过早期的SLG产品会针对玩家前期的资源获取、地块开辟做一定限制来设计付费点。而随着游戏发展,交互内容增多后,后期工会之间大规模PVP的量显著上升,会加大对资源的需求,这样SLG整体付费点开始进一步向后期内容偏移。而研发设计上,前期则改为通过大量初始资源和任务奖励资源用来“拉拢”玩家。